三国志战略版奋突增伤效果如何
《三国志》是一款策略游戏,SLG的战法搭配确实需要动脑筋。今天要聊的是奋突这个传承战法,关平同款,效果是普攻后叠加伤害并概率缴械。很多人可能觉得这个战法还行,但小编仔细分析后发现它有明显的局限性。感兴趣的网友们与小编一起看看吧!

一、战法介绍
1.战法效果
普通攻击之后,使自己造成兵刀伤害提升6% rarr; 12%,最多叠加3次,并且有35%概率使目标缴械(无法进行普通攻击),持续1回合。
2.获得途径
关平传承战法
3.推荐指数
★★★★:又有伤害又有控制,但比较看脸触发

二、战法解读
1.对比长驱直入
首先是第一段效果,累计普攻3次获取36%兵刃增伤,这个效果看上去很厉害,那么实际效果呢?看到这个战法,我就想起了和它极为相似的战法:徐晃的长驱直入。
当然,我并不是想拿S战法和A战法对比,没可比性;我只是想根据这样一款对比来说奋突的优劣。
长驱直入的最大加成伤害是75%,奋突是36%,虽然这两者不能比较,但是这从另一方面反映出36%的兵刃伤害加成并没有想象的那么高。假设36%就很高的话徐晃早就应该有伤害超模的问题了。通常等你叠加起来都已经兵力掉的差不多了,现在都是速战速决的秒人版本,这才是为什么即使这个兵刃增伤看起来很香但是还是罕见的原因。
当然奋突比起长驱直入有一款好处就是它能够更快叠加完;但是这个好处并不能提现,因为长驱直入能够由任何兵刃伤害叠加,奋突只能由普攻叠加。长驱直入带上轻勇飞燕或者矢志不移(不考虑好用性)脸好前两回合即可叠加完,而奋突要老老实实平A三回合。
而且这里包含一款细节:长驱直入在第二回合放轻勇飞燕叠加完以后,后续的暴敛四方和普攻都能够受到75%的加成;而奋突在第三回合叠加后没突击就直接回合结束了,所以奋突的实际叠满时间是第四回合。
2.搭配强攻?
但是我说的这些肯定有人猜到了,要包括强攻带来的连击的情况。
我给几个理由告诉你为什么奋突这样一款伪突击战法碰不到强攻:
许多突击武将都是追求高伤害的,与其带一款奋突不如带多一款突击战法+强攻。理由很简单,目前除了夏侯渊以外的突击武将自带战法都有演员的可能性,你带强攻+奋突等于把伤害赌在一款突击战法上。
当然,另外一款突击战法也是可能会演的。但是你带多一款突击战法就等于多判定一次,根据运算,两个突击战法都与此同时不发动的概率大大降低而非直接加减法那么简单,基本上不是非酋都能判定到一次突击。
而且,这个突击战法的伤害必须够高,要不然奋突的加成还不如多带一款手起刀落,而目前自带突击战法的武将,伤害普遍都不是很高,那奋突的加成就不如一款突击战法。
无论如何,这个战法的节奏和徐晃的长驱直入一样都是要憋到中期或者后期的。而突击武将基本上都是速战速决的类型。结合以上,在突击武将里只有一款夏侯渊比较适合,那么最合适的那些武将就不是突击武将了。
而在你主战法不是突击战法或者马超这样的群攻战法来让它配合强攻,强攻的作用就马上少一半。而你特地用强攻辅助奋突是绝对不现实的,这等于特地用一款辅助战法辅助另外一款辅助战法。
所以大多数情况,你的奋突都必须老老实实每回合a一次。
3.缴械
缴械的功能,只能说锦上添花吧。实战用起来你会发现没什么用,除了孟获在理论上和这个战法很配但是还是没什么用。
三、总结
总得来说,这个战法并没有看起来的那么强,但是也没那么弱,目前的版本来说一般般。不过对于孟获乐进等慢热而且赌一款战法的武将十分适合。
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技能描述
跳跃到空中,落下震击地面
五星特效:新添跳跃距离
其中人物起跳到空中,再到落地后的一小段时间是无敌的。落地后造成锤子一样的砸击,8点小范围群伤,概率眩晕(暴击率具体数值求补充,按理实际暴击率可能高于锤子),和锤子几乎一样。
该技能的CD较快(CD数值求补充),且有初始2次的堆叠,能够进行连跳。
2、按下技能键那一刻直到落地后一小段时间保持无敌(具体时间数值待补充)。利用好此技能的无敌效果,再加上砸击自带消子弹功能,能够大大提高操作的容错率。
3、连跳技巧能够规避大部分伤害,落地后意识到情况不对时立刻按下技能键,就可以无伤转移!遇到紫毒圈陨石激光等也可作同等处理。当然利用该技能躲毒伤火伤也是能够的,且操作难度很低。
4、由于跳跃的判定bug,尽量不要在跳起时使用武器,尤其是准确度高的步枪、弓和弩。
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